StartTimeline & TakeawaysBachelorarbeit: Gamification im Journalismus

Melanie Tschiedel

Journalismus | Design | Kommunikation

Inhalte neu denken. Als Journalistin und Kommunikationsdesignerin verbinde ich fundierte Recherche mit visueller Strategie. Mein Fokus: Komplexe Themen multimedial aufbereiten und Ästhetik mit journalistischer Relevanz vereinen – von der Datenanalyse bis zum Editorial-Konzept.

Bachelorarbeit: Gamification im Journalismus

Können spielerische Elemente den Rückgang der klassischen Mediennutzung aufhalten? In meiner Bachelorarbeit an der Hochschule Burgenland habe ich untersucht, wie österreichische Nachrichtenmedien Gamification-Strategien einsetzen, um die Leserbindung (Reader Loyalty) in einer digitalen Welt zu stärken.

Die Forschungsfrage: Motivation durch Interaktion

Angesichts sinkender Print-Nutzung und einer massiven Verschiebung hin zur Smartphone-Nutzung laut des Digital Newsreports rückt die Reader Loyalty ins Zentrum der Medienstrategie. In meiner Arbeit bin ich der Frage nachgegangen, welche strategische Rolle Gamification-Elemente – wie Punkte, Abzeichen oder Ranglisten – auf mobilen Webseiten und in Apps spielen. Ziel war es, zu analysieren, ob diese Elemente die intrinsische Motivation der Lesenden fördern und so eine langfristige Bindung an das Medium erzeugen sollen.

Hauptforschungsfrage

Welche strategische Rolle spielt der Einsatz von Gamification-Elementen auf mobilen Webseiten und Apps in drei österreichischen täglich erscheinenden Nachrichtenmedien in Bezug auf die Reader Loyalty?

Subforschungsfrage

Welche Gamification-Elemente kommen auf drei mobilen Webseiten und Apps von österreichischen täglich erscheinenden Nachrichtenmedien zum Einsatz?

Methodik: Ein tiefer Blick in die Praxis

Um fundierte Ergebnisse zu erzielen, habe ich ein zweiphasiges Forschungsdesign gewählt:

  1. Qualitative Inhaltsanalyse: Untersuchung der Apps und mobilen Webseiten von Der Standard, Kronen Zeitung und Kurier.
  2. Expert:inneninterviews: Tiefeninterviews mit Verantwortlichen aus dem Produkt- und Community-Management sowie Spezialist:innen aus der Spieleforschung.

Ein besonderer Dank an meine Expert:innen

Ein persönliches Highlight während der Erstellung meiner Arbeit war die beeindruckende Offenheit und Unterstützung aus der Branche. Ich habe mich sehr darüber gefreut, dass sich namhafte Führungskräfte und Expert:innen die Zeit für einen intensiven Austausch genommen haben. Mein Dank gilt den Gesprächspartnern von:

  • Zentrum für Angewandte Spieleforschung (Universität für Weiterbildung Krems)
  • DER STANDARD (Produktmanagement & Community)
  • KURIER (Head of Audience Development)
  • Kronen Zeitung (Leitung Community)
  • Russmedia / VOL.AT (CTO & Portalmanagement)

Dieser direkte Draht in die Redaktionen erforderte zwar viel Hartnäckigkeit in der Akquise, bot mir aber unvergleichliche Einblicke in den journalistischen Alltag.

Zentrale Ergebnisse: Strategie statt Spielerei

Die Analyse zeigt, dass Gamification in Österreich bisher primär als ergänzende Maßnahme zur Community-Bindung verstanden wird. Während die Krone auf ein ausgereiftes System mit Levels und Avataren setzt, fokussiert Der Standard stark auf soziale Interaktion durch Up- und Downvoting. Einzig VOL.AT nutzt Gamification bereits als zentrales Instrument zur Datengenerierung und Nutzeraktivierung.

Mein persönliches Takeaway

Die Kombination aus theoretischen Modellen wie dem User Needs Modell und der empirischen Forschung hat mir gezeigt: Gamification ist kein „Allheilmittel“, aber ein strategisch wertvolles Werkzeug, wenn es sinnvoll in die Zielgruppenansprache eingebettet ist. Für mich war diese Arbeit nicht nur der Abschluss meines Bachelorstudiums „Information, Medien und Kommunikation“ an der Hochschule Burgenland. Es ist der Beweis, dass eine fundierte akademische Ausbildung und praktische Neugier die beste Basis für innovative Medienprojekte sind.

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